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钢弹之父大河原邦男,打造男孩们的浪漫梦

在动漫大国日本,很难有一部作品,如同《机动战士钢弹》一样,对整个动漫产业甚至社会文化,带来如此深远的影响。

史诗般的世界观,后续衍生出上百部的相关作品,从动画、电影、漫画、小说、电玩到模型,一年创造近八百亿日圆产值;剧中巨大机械人对战设定,更带动之后如《新世纪福音战士》等动漫名作诞生。更重要的,它启蒙了整个日本甚至东亚文化圈中,四十年来每个世代男孩童年时的机械人与战斗梦。

就如同1977年上映的电影《星际大战》,打开了之后四十年、每个世代美国男孩对太空探险的憧憬,许多NASA的科学家,都承认受到这部电影启发而立志投入太空研究;在日本,1979年首播的《钢弹》,就是四十年来美国世代日本男孩的童年志愿,幻想驾驶巨大的机械人,在银河中与敌军对抗;这也打动日本人对两足机械人研发的热情,“机械人大赛”是每年日本各校理工科系的年度盛事,2012年日本国会甚至提案,计划开发类似钢弹的防卫用巨大机械人。

“巨大机械人,就是男人的浪漫”,那是一个操控巨大威武机械人、从男孩变成男人的梦;而打造出这个浪漫梦的人,就是被粉丝尊称为“神一般的男人”:初代钢弹设计者、机械设定师大河原邦男。

图/youtube.com

用孩子的眼光,想象未来的样貌

大河原邦男在一次接受访问,他说如果要用一句话来形容机械设定师的使命,那就是“撒下梦想的种子”,“我的世界是虚构的,当孩子看了我的机械人,因而喜欢机械人,甚至想要把它变成现实,这就是我存在的意义。”

这也是当被询问:“怎样思考设计未来感?”大河原邦男却摇摇头回答说,钢弹是给孩子们的娱乐,最终成果是要商品化变成玩具,所以自己并没有深入详细定义什么是“未来感”,“而是从孩子的眼光,去想象机械人的样子。”

要创造小孩也能一眼辨出的机械人设计,大河原说,必须先了解“实学用设计”和“虚学用设计”之间的差别。

如果今天要设计一件实际量产的商品,那就是“实学用设计”,这时除了产品本身,还必须考量生产的成本、制造效率、工厂产能等种种限制,产品会渐渐丧失个性,就像不同品牌不同款汽车,基本造型和功能上却大同小异。

而动画所做的“机械设定”,则是一种“虚学用设计”,由于不必考量是否能实际运转,设计思维反而锁定“将被判断为无用的设计”,尽可能做出差异化,例如同样是“老鼠机械人”,戏剧就造型拟人化;科幻就让线条利落而流线;机械怪兽则设计成四脚着地,强调兽性的一面。

回到钢弹的设计,由于动画常会近距离特写机械人的头部,所以“脸部”一定要一眼就能凸显差异化,其中关键就在头灰,运用不同的线条、颜色和造型,带出角色的不同性格。例如某款钢弹,大河原取材自日本歌舞伎中的武僧角色,让钢弹的脸部呈现线条简洁、白色而威严的感觉。

“给予角色个性,就是帮助观众拓展梦想。”大河原说,希望小朋友们看完动画,会对哪些角色涌现哪些情绪、兴起哪些梦想,揣摩这些心情,就是机械人设定的原点。

机械人,就是人类性格的具象化

另一方面,大河原在机械人界之所以有承先启后的地位,在于他把传统造型正方菱角、一眼看就是“机械”人的造型,大量融入肌肉和关节的线条,产生更贴近人的机械人。

这个设计,同样是从角色差异化和个性化出发,思考“人类与机械之间的关系”。他观察到,欧美影视中的机械人,通常是“人工智能型”,会自主思考和行动。但在日本,巨大机械人是由驾驶员坐在内部操控,不止肢体动作,甚至内心情绪都会反映在机械人的行动上。

在大河原心目中,机械人其实就是人的外显,也是驾驶员情绪的具象化,“怎么把驾驶员的个人魅力投射在机械上,是我设计时的另一个重点。”

大河原的钢弹两大阵营为例,地球联邦的阿姆罗是主角,所驾驶的钢弹,自然也是颜色清白、造型利落的“优等生角色”;然而吉翁公国的夏亚,虽是反派角色,却不是纯粹的坏人,而是一个“有着很多过去的人”。因此大河原在设计时,反而将反派机械人设定得更加华丽夸饰,让人看了惊讶又难忘,视觉感受甚至凌驾在主角之上。

“钢弹的故事不是传统性的一正一邪对抗,而是一场战争,双方都用生命去作战,对我来说,阿姆罗是英雄,夏亚更是黑暗英雄。”

大河原打破了传统黑白分明的角色设定,为两组阵营做出能互相抗衡的特质,“势均力敌的对手,才能创造出最耀眼的火花。”

图/toy people news

团队合作,更重于个人创作

很多人以为,能做出划时代的机械人设定,大河原一定是位天马行空的想象家,但其实,他是一位思考务实、自律严谨的职人。大河原强调,动画工作是终极的分工合作,整个团队高达百人,因此比起设计的好坏,工作时间表才是最优先考量,“我不是艺术家,我不追求完美,能在被要求的时间内,做出大家都接受的设计,让流程顺畅,就是我心目中最好的设计。”

他曾在早年某次为了满足创作欲,导致后续绘制分镜的同仁流程大幅延迟、苦不堪言,“看到自己的拖延会造成他人如此惨况,我要求自己以后务必遵守期限是最重要的原则。”

他说,“我并不满意过去所有的作品,但设计师不能自私地只想到自己,而是团队合作与尊重。”大河原笑说,自己最喜欢的作品,是萨克(Zaku),因为一次就通过,而且广受欢迎,是完全无痛苦的设计。

这也是他观察到现在年轻一辈的机械设计师常有的通病:“过度展现自我”,总想要放上更多的细节,仿佛不这样做,就没有安全感,但是一个设计的资讯量越大,传递过程中的失误就越大,也让接手工作的后方人员越麻烦。

大河原强调,好的设计其实是“减法设计”,用最少的线条,让各部分越精简,组合起来就越容易辨识;反之,如果有太多细节,设计就会变形。

就像要画一只老鼠,却每条线都弯来绕去,到最后,观者会根本分不出来那是什么东西,“所以很多创意人会觉得痛苦,但我觉得有期限反而是好事,在期限内作出80分,比100分延迟来得好。”

文:谢明彧  /转载:30杂志

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